華商報的采訪
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10.銀河戰士(2002)
任天堂宣稱:銀河戰士是第一人稱視角冒險游戲,而不是第一人稱射擊。但玩家們則哀嘆著第一人稱視角射擊經典游戲銀河戰士如果不是第一人稱視角射擊將會讓人失望。直到銀河戰士游戲的出售,我們才清楚任天堂的公告意味著什么。這一切很快就變得清楚起來:整個游戲并不是簡單的武器運用,還包括爆炸、解密、自由構建的平臺和故事主線。這個游戲架構和體裁的創新讓第一人稱視角游戲向前邁出了巨大的一步。
9.幾何戰爭(2005)
在發現自己早期隨著xbox360投放市場的游戲糟糕透頂之后,早期的玩家認為這些流派的游戲實在應該在十年前就已經從地球上滅絕了:大型游戲機模式,高分數設計游戲,等等。只能下載的便宜的幾何戰爭就是這時候出現的,它能讓人上癮一樣的學習幾何曲線,并通過線上的排行榜和游戲平臺來把朋友變為勢均力敵的游戲對手。建立在Xbox live Arcade(xbox游戲機線上游戲平臺)的 幾何戰爭已經成為家庭核心成員必會的常用家庭游戲了。
–Chris Kohler
8. Wii 體育運動(2006)
如果有哪一款游戲能夠單槍匹馬的挽救任天堂的命運,那么就是它!任天堂究竟能不能存在下去,一度就要看消費者到底會不會他們的運動控制游戲機(Wii)和五款迷你游戲應用。這個殺手級應用確保了上百萬人清楚的了解“應用”,并讓他們在第一次接住一個S發球(網球的高速發球)或是打出全中(保齡球)的時候笑的十分開心。如果沒有Wii 體育運動游戲,那么就沒有Wii,沒有Wii整個電子游戲世界都會戲劇性的全然不同。–Chris Kohler
7.寶石迷陣(2001)
在這十年內對玩家發生的所有事件中,不得不同我們的母親、妻子和姐妹們爭搶計算機的使用時間是其中最奇怪的一個。我們很難明確哪一款游戲應該負主要責任,但超過一億人,都成了PopCap的益智游戲寶石迷陣的游戲迷。(即使這個游戲山寨了Penny Arcade strip。)
–Chris Kohler
6.光環(2001)
任天堂的黃金眼007讓多人互動第一人稱視角射擊游戲上了排行榜,并成為主流。但這卻是為了光環聚集了必須的粉絲團隊。當這款體裁未來時代的射擊游戲 2001年在xbox中推出后,光環憑借其良好的操縱感成為新一代游戲迷的新寵兒。當然,CAT-5電腦的鋪設和無處不在的光環局域網游戲也將并沒有相同文化的玩家聚攏在xbox Live服務器上。 你贏得了一些,就會失去另一些。 –Gus Mastrapa
5.腦白金(2005)
00 年代是一個游戲預算逐漸加大并成為慣例的時代。游戲開發團隊會由數百人組成,花費上百萬美金和數年的時間去生產游戲,可以與故事片相比。然而這個年代最具有象征性的游戲之一是產生自一個九人團隊數月的努力。腦白金,是一系列讓人上癮的字謎、腦筋急轉彎和數學問題組成的,號稱能夠為個人提供日常頭腦和腦筋的鍛煉。該系列的游戲已經銷售了18萬份,幾乎同俠盜獵車手:圣安德魯斯的銷量數目相同。作為任天堂DS上的殺手級應用,這款游戲正是很多成年人購買任天堂 DS的原因。這是最極端的例子,來解釋任天堂如何引導客戶購買的趨勢,并讓消費者掏錢。腦白金游戲同樣迎來了屬于它的時代,一個流行用游戲的方式來鍛煉身體的時代,比如 Wii Fit(Wii 健身游戲 銷售量超過2250萬)。這個游戲的鍛煉效果是建立在靠不住的神經學基礎上,但制作這游戲的任天堂總部的所有人神經都是正常的。
4.魔獸世界(WOW 2004)
MMORPG 類型的網游起源于1990年代的《無盡的任務》和《創世紀》。但暴雪公司的《魔獸世界》將他們從神壇上拉下,并親手讓大型多人在線網游成為主流游戲,讓無數人嘗試并享受到網游的激情。除了讓玩家建立一個游戲賬戶每個月花費15美金只去玩一款單一的電子游戲之外(如果這個很復雜),魔獸世界建立了一個任何其他多人在線網絡游戲都要學習的黃金標準。在游戲中,因為玩家分為聯盟和部落陣營,所以《魔獸世界》的愛好者建立了許多非常緊密的社交圈。這些玩家和愛好者如此深刻熱愛魔獸世界的文化,以至于他們每年都會參加暴雪舉辦的活動。魔獸世界影響了許多出版商,讓他們涉足于多人在線的網游產業。到目前為止,其中大多數都已經悲劇性的失敗了。 –Tracey John
3.吉他英雄(2005)
不久之前, Red Octane and Harmonix還只是生產跳舞毯和其他音樂體驗游戲外接設備的小公司,并且分別飽受批評并無人問津。當兩家公司決定連手創造一個裝載吉他形狀控制器中的搖滾游戲時,所有人的命運都被改變了。相似的游戲在日本已經流行了很多年,但從沒有真正的火爆起來。吉他英雄的銷量起初并不好,但當游戲火爆起來之后,兩家公司分道揚鑣了。吉他英雄和搖滾樂隊分別成為可口可樂和百事可樂的音樂游戲,他們為市場份額發動了一場全面戰爭,結果是推動了音樂游戲吧的發展。這些游戲將新的生活元素注入了音樂創作,讓音樂家公開他們的音樂,希望每一個新的觀眾去下載,以獲得下載收取的新收入。但更重要的是,吉他英雄讓音樂游戲從一個很小的冷僻游戲項目,變成了目前最大的游戲類型之一。–Chris Kohler and Tracey John
2. 俠盜獵車手Ⅲ(2001)
俠盜獵車手Ⅲ,是這個十年中能夠引起如此多爭議——或是啟發了其他許多游戲設計者的游戲之一。是的,任何發布時間按晚于2001.9.11,能夠讓玩家殺害平民和公職人員的游戲,都肯定能夠引起爭議。但是在俠盜獵車手Ⅲ這些引人注目的爭議元素的下面,還有這一個革命性的開放式游戲世界系統。 俠盜獵車手Ⅲ將之定義為“沙盒”,不在簡單的規定機翼而是廣闊的場地和跑車,火箭發射器也替代了猴子酒吧。玩家們并不會強迫做好卡費斯風格的犯罪主線任務,他們可能只是逗留在自由城一段時間。如果不算如雪崩一樣的克隆作品,你其實很難再找到任何沒有模仿俠盜獵車手的第三人稱動作冒險游戲。 –Daniel Feit
1. 模擬人生(2000)
在這十年中,模擬人生是最流行的游戲,銷售量超過了1億份。甚至,許多人甚至沒有想過虛擬人生只是一個游戲。賴特的人生模擬徹底的打亂了我們關于什么是一個電子游戲的的定義和想法,并在許多非玩家并不期望游戲簡單的時候,讓他們的頭腦里充斥著模擬人生的游戲細節。模擬人生已經通過了很多方式深遠的影響到電子游戲的發展。經過結構簡化的任務模型和精心調試過的游戲人物需求是一場革命。開放式結尾,開源式游戲設計都是休閑游戲類型的基石元素。這樣一個前所未有的自由靈活的沙盒游戲,讓每個玩家都能擁有自己獨特的玩法和目標。這是一個可以接入任何模塊化插件包和玩家自我創建內容的游戲平臺。而且這款游戲還能被移植到每一個存在的游戲平臺,并且成為即將到來的電影的基礎。模擬人生遠比在這十年中發布的其他任何一款游戲更具有概念性,拓寬了關于游戲是什么的定義。
–Chris Baker